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【Unity基礎知識】Unity基礎之-開發框架

  • 來源:Unity干貨資料
  • 2020-09-16 19:17:43
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大家好,我是優就業小優,又和大家見面了。這節課我們來講一講游戲開發的基本思路、思想。

Unity3D引擎采用“添加組件”開發方式,符合人類思維方法。初學者能夠快速理解并掌握開發原理、流程,是最適合學習的開發模式。

①工程(Project),一個游戲便是一個工程。開發階段對應一個工程目錄(文件夾),發布后則對應一個可執行文件。工程是游戲資源、邏輯、玩法的集于一身的綜合項目。

②場景(Scene)。通俗的講場景是游戲中的“關卡”。多數情況下,每個關卡都是單獨的場景。例如游戲中的副本、主城、野外都可以是獨立制作的場景;FC紅白機中的《超級瑪麗》等等。

場景可以是功能性的。這種場景不涉及游戲玩法,但可以在其中執行初始化、熱更新等操作。例如很多手游啟動后,會進入“讀條”、“下載資源”狀態,這便是功能性場景。

場景組成了游戲工程。游戲啟動后,必然會進入到某個場景,游戲至少包含一個游戲場景,可有無限多個場景。

③游戲對象(GameObject)。游戲對象只能存在于場景中,只要出現在Scene視圖中的物體都是游戲對象。場景提供了空間,游戲對象是其中的基本元素。例如花草樹木、子彈手雷、人物Boss、按鈕圖片、爆炸特效等等。游戲對象可以表現出千差萬別的樣貌和功能,形態、體積、功能可以完全不同。

④組件(Component)。游戲對象之所以表現出不同的性狀,是因為其身上掛載的組件不同。組件負責游戲對象的具體和細節體現,是游戲對象最基本的功能粒度。例如場景中的“相機”對象,之所以能夠拍攝場景并呈現到Game視圖上,是因為“相機”身上掛載了“Camera”組。“Camera”組件提供了這個過程的全部功能,功能來自組件而非游戲對象。“Camera”組件掛載到任意其它游戲對象上后,該游戲對象同樣會具備“拍攝”功能。

游戲對象可以看做是很多個組件的“容器”。從Inspector面板中,查看掛載了那些組件。

組件本質是類,必須掛載到游戲對象身上才能工作。游戲運行后,由Unity編輯器負責實例化,無需、也不能手動實例化。并非所有類都可以稱之為組件,例如開發者寫的腳本類,必須繼承于MonoBehaviour類,才能掛載到游戲對象身上;Unity自帶的組件,繼承于Component類才能掛載到游戲對象身上。

這樣,就形成了“游戲”->“場景”->“游戲對象”->“組件”的邏輯鏈條,最終,我們通過“組件”來驅動游戲中的物體,組成千千萬萬的邏輯關系,最終實現我們的游戲。

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